Jumat, 28 Maret 2014

Perancangan Stuktur Tabel dan Stuktur Menu

Perancangan struktur tabel adalah salah satu hal yang paling utama dalam merancang sebuah program. Hal ini dikarenakan tabel-tabel tersebut yang akan menyimpan data-data yang diolah di dalam program. Sehingga dalam pembuatannya diperlukan perancangan struktur tabel yang tepat agar tidak terjadi
kesalahan yang berdampak kepada jalannya program.
Gambaar Stuktur Tabel

Stuktur Menu

Jumat, 21 Maret 2014

Definisi ERD

Pengertian dari ERD (Entity Relationship Diagram) adalah suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi.
ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol.

Pada dasarnya ada tiga komponen yang digunakan, yaitu :
a. Entiti

Entiti merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Simbol dari entiti ini biasanya digambarkan dengan persegi panjang.
b. Atribut
Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk mendes-kripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips.
c. Hubungan / Relasi
Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Relasi dapat digambarkan sebagai berikut:
Relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dalam satu basis data yaitu:

  • Satu ke satu (One to one)

Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B.

  • Satu ke banyak (One to many)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B dapat berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

  • Banyak ke banyak (Many to many)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B.



Kamis, 20 Maret 2014

DFD Level 1

Pada DFD level 1 menggambarkan proses-proses yang ada pada sistem informasi pencatatan data tahapan. Proses-proses tersebut meliputi proses input data, edit data dan hapus data seperti gambar di bawah ini.

Rabu, 12 Maret 2014

Definisi Data Flow Diagram (DFD)

Pengertian Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram atau sering disingkat DFD adalah perangkat-perangkat analisis dan perancangan yang terstruktur sehingga memungkinkan peng-analis sistem memahami sistem dan subsistem secara visual sebagai suatu rangkaian aliran data yang saling berkaitan.
Simbol-simbol dalam DFD
Kesatuan Luar :
Merupakan kesatuan lingkungan di luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem.

Arus Data:
Arus data ini mengalir diantara proses, simpanan data dan kesatuan luar. Arus data ini menunjukkan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem. Arus data ini ditunjukkan dengan simbol panah.
Proses
Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk menghasilkan arus data yang akan keluar dari proses.

Simpan Data  :
Simpanan data merupakan simpanan dari data yang dapat berupa :
  • Suatu file atau database di sistem komputer
  • Suatu arsip atau catatan manual
  • Suatu kotak tempat data di meja seseorang
  • Suatu tabel acuan manual
  • Suatu agenda atau buku
Entitas  biasanya diberi nama dengan kata benda.

Aliran data merupakan perpindahan data dari satu titik ke titik yang lain (penggambarannya dengan cara kepala tanda panah mengarah ke tujuan datanya. Proses biasanya selalu menunjukkan suatu perubahan data dan terjadinya proses transformasi data. Penyimpanan Data (data store) diberi nama dengan kata benda, sesuai dengan data yang disimpan didalamnya.

Didalam DFD terdapat 3 level, yaitu :
  • Diagram Konteks : menggambarkan satu lingkaran besar yang dapat mewakili seluruh proses yang terdapat di dalam suatu sistem. Merupakan tingkatan tertinggi dalam DFD dan biasanya diberi nomor 0 (nol). Semua entitas eksternal yang ditunjukkan pada diagram konteks berikut aliran-aliran data utama menuju dan dari sistem. Diagram ini sama sekali tidak memuat penyimpanan data dan tampak sederhana untuk diciptakan.
  • Diagram Nol (diagram level-1) : merupakan satu lingkaran besar  yang mewakili lingkaran-lingkaran kecil yang ada di dalamnya. Merupakan pemecahan dari diagram Konteks ke diagram Nol. di dalam diagram ini memuat penyimpanan data.
  • Diagram Rinci : merupakan diagram yang menguraikan proses apa yang ada dalam diagram Nol.
Fungsi DFD :

  • Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi.
  • DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem.
  • DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.
Contoh DFD :







Rabu, 05 Maret 2014

Definisi Diagram Konteks

Definisi Diagram Konteks

Merupakan gambaran sistem secara garis besar di dalam suatu lingkungan dengan entitas luar. Lingkaran tersebut menggambarkan keseluruhan proses dalam sistem yang telah dirancang.
          Beberapa yang harus di perhatikan dalam membuat diagram ini:
1.    Jangan memberikan Nomor pada diagram ini
2.    Gunakan hanya satu lingkaran proses.

3.    Beri nama lingkaran sesuai dengan fungsi sistem tersebut.

Menggambarkan satu lingkaran besar yang dapat mewakili seluruh proses yang terdapat di dalam suatu sistem. Merupakan tingkatan tertinggi dalam DFD dan biasanya diberi nomor 0 (nol). Semua entitas eksternal yang ditunjukkan pada diagram konteks berikut aliran-aliran data utama menuju dan dari sistem. Diagram ini sama sekali tidak memuat penyimpanan data dan tampak sederhana untuk diciptakan.

Jenis pertama Context Diagram, adalah data flow diagram tingkat atas (DFD Top Level), yaitu diagram yang paling tidak detail, dari sebuah sistem informasi yang menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar sistem dan ke dalam dan ke luar entitas-entitas eksternal. (CD menggambarkan sistem dalam satu lingkaran dan hubungan dengan entitas luar. Lingkaran tersebut menggambarkan keseluruhan proses dalam sistem).

Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam menggambar CD:
Terminologi sistem :

  • Batas Sistem adalah batas antara “daerah kepentingan sistem”.
  • Lingkungan Sistem adalah segala sesuatu yang berhubungan atau mempengaruhi sistem tersebut.
  • Interface adalah aliran yang menghubungkan sebuah sistem dengan linkungan sistem tersebut. Sebagai contoh, dalam gambar 1. 
  • Menggunakan satu simbol proses.
Yang masuk didalam lingkaran konteks (simbol proses) adalah kegiatan pemrosesan informasi (Batas Sistem). Kegiatan informasi adalah mengambil data dari file, mentransformasikan data, atau melakukan filing data, misalnya mempersiapkan dokumen, memasukkan, memeriksa, mengklasifikasi, mengatur, menyortir, menghitung, meringkas data, dan melakukan filing data (baik yang melakukan secara manual maupun yang dilakukan secara terotomasi).


Nama/keterangan di simbol proses tersebut sesuai dengan fungsi sistem tersebut.
  • Antara Entitas Eksternal/Terminator tidak diperbolehkan komunikasi langsung.
  • Jika terdapat termintor yang mempunyai banyak masukan dan keluaran, diperbolehkan untuk digambarkan lebih dari satu sehingga mencegah penggambaran yang terlalu rumit, dengan memberikan tanda asterik ( * ) atau garis silang ( # ).
  • Jika Terminator mewakili individu (personil) sebaiknya diwakili oleh peran yang dipermainkan personil tersebut.
  • Aliran data ke proses dan keluar sebagai output keterangan aliran data berbeda.
Contoh-contoh diagram conteks sistem informasi :
Diagram konteks Pegadaian

Diagram konteks Restoran

Diagram konteks Sistem Inforamasi Pengiriman Barang

Diagram konteks Sistem Informasi Berobat

Diagram Konteks Sistem Informasi Kursus Musik

Diagram konteks Sistem informasi Pariwisata

Diagram Konteks Sistem Kredit

Diagram konteks PSB

Diagram konteks Sistem Informasi Perpustakaan

Diagram konteks sistem penjualan barang



sumber : 
http://definisisteminformasi.blogspot.com/2012/07/definisi-diagram-konteks.html
http://7enius.wordpress.com/2012/03/11/pengertian-fungsi-dan-contoh-dari-data-flow-diagramdfd/
http://anasthea.blogspot.com/2010/04/contoh-contoh-diagram-konteks-sistem.html
http://stmikpren.blogspot.com/

Minggu, 23 Februari 2014

Model-Model Pengembangan Perangkat Lunak

A. Model Prototype


Prototyping adalah salah satu pendekatan  dalam rekayasa perangkat lunak yang secara langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja dalam lingkungan sebuah tahapan konstruksi aktual di lakukan ( Howard 1997)

Metode prototyping adalah sistem yang menggambarkan hal-hal penting  dari sistem informasi yang akan datang . Prototype sistem informasi bukanlah merupakan sesuatu yang lengkap, tetapi sesutau yang harus dimodifikasi kembali, dikembangkan, ditambahkan atau di gabungkan dengan sistem informasi yang lain bila perlu.

Prototyping Model dapat di kalsifikasikan menjadi beberapa tipe seperti gambar di bawah ini :

  • Reusable prototype : Prototype yang akan di transformasikan menjadi produk final.
  • Throwaway prototype : Prototype yang akan di buang begitu selesai menjalankan maksud nya
  • Input/Output prototype : Prototype yang terbatas antar muka pengguna ( user interface ).
  • Processing prototype : Prototype yang meliputi perawatan file dasar dan proses-proses transaksi
  • System prototype : Prototype yang berupa model lengkap dari perangkat lunak.

Tahapan-tahapan secara ringkas dapat dijelaskan sebagai berikut:
  • Identifikasi kandidat prototyping. Kandidat dalam kasus ini meliputi user interface (menu, dialog, input dan output), file-file transaksi utama, dan fungsi-fungsi pemrosesan sederhana.
  • Rancang bangun prototype dengan bantuan software seperti word processor, spreadsheet, database, pengolah grafik, dan software CASE (Computer-Aided System Engineering).
  • Uji prototype untuk memastikan prototype dapat dengan mudah dijalankan untuk tujuan demonstrasi.
  • Siapkan prototype USD (User’s System Diagram) untuk mengidentifikasi bagian-bagian dari perangkat lunak yang di-prototype-kan.
  • Evaluasi dengan pengguna untuk mengevaluasi prototype, dan melakukan perubahan jika diperlukan.
  • Transformasikan prototype menjadi perangkat lunak yang beroperasi penuh dengan melakukan penghilangan kode-kode yang tidak dibutuhkan, penambahan program-program yang memang dibutuhkan, dan perbaikan serta pengujian perangkat lunak secara berulang.



Jenis-Jenis Prototyping

  • Feasibility prototyping - digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan di gunakan untuk sistem informasi yang akan di susun.
  • Requirement prototyping - digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user.
  • Desain prototyping - digunakan untuk mendorong perancangan sistem inforamsi yang akan di gunakan.
  • Implementation prototyping - merupakan lanjutan dari rancangan prorotype, prototype ini langung di susun sebagai satu sistem informasi yang akan di gunakan.

Adapun Keunggulan dan Kelemahan dalam Model Prototype
Keunggulan Prototype : 

  • User dapat berpartisipasi aktif
  • Penentuan lebih mudah di wujudkan
  • Mempersingkat waktu perkembangan SI

Kelemahan Prototype:

  • Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
  • Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah
  • Bisanya kurang fleksible dalam menghadapi erubahan.
  • Prototype yang di hasilkan tidak selamanya dirubah
  • Prototype terlalu cepat selesai.







B. Model RAD

Rapid Aplication Model (RAD) adalah sebuah proses perkembangan perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek. Model RAD ini merupakan sebuah adaptasi “kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier dimana perkembangan cepat dicapai dengan menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen. Jika kebutuhan dipahami dengan baik, proses RAD memungkinkan tim pengembangan menciptakan “sistem fungsional yang utuh” dalam periode waktu yang sangat pendek (kira-kira 60 sampai 90 hari).
RAD merupakan incremental software process yang menekankan pada siklus development yang singkat. Model ini mengunakan pembuatan berdasarkan komponen, menekankan penggunaan kembali code dan code generation. Jika requirement telah diketahui dengan pasti dan scope project mendesak, RAD proses memungkinkan team development untuk sistem fungsional keseluruhan dalam periode waktu yang sangat singkat (misalnya 60-90 hari). RAD model dapat digunakan untuk project yang dapat dipisah, misalnya ada 1 project besar, dibagi 3, dikerjakan oleh team yang berbeda-beda (dari analisis sampai testing) kemudian diintegrasikan. Jika menggunkan RAD model, kualitas team harus solid dan punya disiplin tinggi.

Model RAD mengadopsi model waterfall dan pembangunan dalam waktu singkat yang dicapai dengan menerapkan :
  • Component based construction ( pemrograman berbasis komponen bukan prosedural).
  • Penekanan pada penggunaan ulang (reuse) komponen perangkat lunak yang telah ada.
  • Pembangkitan kode program otomatis/semi otomatis.
  • Multiple team (banyak tim), tiap tim menyelesaikan satu tugas yang selevel tapi tidak sama. Banyaknya tim tergantung dari area dan kompleksitasnya sistem yang dibangun.
Jika keutuhan yang diinginkan pada tahap analisis kebutuhan telah lengkap dan jelas, maka waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan secara lengkap perangkat lunak yang dibuat adalah berkisar 60 sampai 90 hari. Model RAD hampir sama dengan model waterfall, bedanya siklus pengembangan yang ditempuh model ini sangat pendek dengan penerapan teknik yang cepat.

Sistem dibagi-bagi menjadi beberapa modul dan dikerjakan beberapa tim dalam waktu yang hampir bersamaan dalam waktu yang sudah ditentukan. Model ini melibatkan banyak tim, dan setiap tim mengerjakan tugas yang selevel, namun berbeda. Sesuai dengan pembagian modul sistem.

Kelemahan RAD
  • Model RAD memerlukan sumber daya yang cukup besar, terutama untuk proyek dengan skala besar.
  • Model ini cocok untuk proyek dengan skala besar.
  • Model RAD memerlukan komitmen yang kuat antara pengembang dan pemesssan, bahkan keduanya bisa tergabung dalam 1 tim.
  • Kinerja dari perangkat lunak yang dihasilkan dapat menjadi masalah manakala kebutuhan-kebutuhan diawal proses tidak dapat dimodulkan, sehingga pendekatan dengan model ini kurang bagus.
  • Sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model ini.
  • Penghalusan dan penggabungan dari beberapa tim di akhir proses sangat diperlukan dan ini memerlukan kerja keras.
  • Proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi
  • Risiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model ini.
Kelebihan RAD
  • Fleksibilitas yang lebih besar
  • Sangat mengurangi manual coding
  • Peningkatan keterlibatan pengguna
  • Mungkin lebih sedikit cacat
  • Mungkin dikurangi biaya
  • Singkat siklus pengembangan
C. Model Skuensial Linier ( Waterfall )

Model sekuensial linear disebut juga model waterfall atau air terjun.  Model ini peertama kali muncul pada tahun1970 yang diperkenalkan oleh WinstonW.Royce. walaupun sudah dikenal dalam waktu yang lama dan sering di anggap kuno tetapi model ini paling banyak dipakai dalam industri perangkat lunak.
Model sekuensial linear berisi rangkaian proses yang disajikan secara terpisah, yaitu analisis kebutuhan,perancangan,pemgkodean,pemgujian, seta implementasi dan pemeliharaan. Setelah setiap proses dilakukan, proses tersebut ditutup dan pengembangan dilanjutkan pada proses berikutnya.
Untuk mengatasi kekurangna-kekurangan tersebut, dibuatlah model sekuensial linear yang dimodifikasis. Keunggulan model ini dibandingkan model sekuensial linear biasa adalah model ini memungkinkan tahap-tahap yang telah dilalui ditinjau kembali sehinnga jika ternyata terjadi  kesalahan atau kekurangan dalam menentukan kebutuhan di tahap awal, bisa dilakukan perbaikan atau peambahan lagi.

Model sekuensial linier melingkupi aktivitas – aktivitas sebagai berikut :

  • Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi
Karena sistem merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke software tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika software harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti software, manusia, dan database. Rekayasa dan anasisis system menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta disain tingkat puncak. Rekayasa informasi mancakup juga pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis.
  • Analisis kebutuhan Software
Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khusunya pada software. Untuk memahami sifat program yang dibangun, analis harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan interface yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun software didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.
  • Desain
Desain software sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Proses desain menterjemahkan syarat/kebutuhan ke dalam sebuah representasi software yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi software.
  • Generasi Kode
Desain harus diterjemahkan kedalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.
  • Pengujian
Sekali program dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal software, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional, yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan – kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.
  • Pemeliharaan
Software akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan (perkecualian yang mungkin adalah software yangdilekatkan). Perubahan akan terjadi karena kesalahan – kesalahan ditentukan, karena software harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan – perubahan di dalam lingkungan eksternalnya (contohnya perubahan yang dibutuhkan sebagai akibat dari perangkat peripheral atau sistem operasi yang baru), atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan software mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.

Kelemahan Model Waterfall ( Skuensial Linier )
  • Jarang sekali proyek nyata mengikuti aliran sekuensial yang dianjurkan oleh model. Meskipun model linier bisa mengakomodasi iterasi, model ini melakukannya dengan cara tidak langsung. Sebagai hasilnya, perubahan – perubahan dapat menyebabkan keraguan pada saat tim proyek berjalan.
  • Kadang – kadang sulit bagi pelanggan untuk menyatakan semua kebutuhannya secara eksplisit. Model linier sekuensial memerlukan halini dan mengalami kesulitan untuk mengakomodasi ketidakpastiannatural yang ada pada bagian awal beberapa proyek.
  • Pelanggan harus bersifat sabar. Sebuah versi kerja dari program – program kerja itu tidak akan diperoleh sampai akhir waktu proyek dilalui. Sebuah kesalahan besar, jika tidak terdeteksi sampai program yang bekerja tersebut dikaji ulang, bisa menjadi petaka.
  • Pengembang sering melakukan penundan yang tidak perlu. Sifat alami dari siklus kehidupan klasik membawa kepada blocking state di mana banyak anggota tim proyek harus menunggu tim yang lain untuk melengkapi tugas yang saling memiliki ketergantungan. Blocking state cenderung menjadi lebih lazim pada awal dan akhir sebuah proses sekuensial linier.
Kelebihan Model Waterfall ( Skuensial Linier )
  • software yang dikembangkan dengan metode ini biasanya menghasilkan kualitas yang baik.
  • Document pengembangan sistem sangat terorganisir, karena setiap fase harus         terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya
  • Memberikan template tentang metode analisis, desain, pengkodean,   pengujian, dan pemeliharaan.

Fase Model Air Terjun ( Waterfall ) :
  • Analisis kebutuhan dan pendefinisiannya. 
  • Perancangan sistem dan perangkat lunak
  • Implementasi dan unit testing
  • Integrasi dan pengujian sistem
  • Pengoperasian dan perawatan

Kapan Waterfall Model Digunakan?
  • Ketika semua persyaratan sudah dipahami dengan baik di awal pengembangan.
  • Definisi produk stabil dan tidak ada perubahan saat pengembangan untuk alasan apapun seperti perubahan eksternal, perubahan tujuan, perubahan anggaran atau perubahan teknologi. Untuk itu, teknologi yang digunakan pun harus sudah dipahami dengan baik.
  • Menghasilkan produk baru, atau versi baru dari produk yang sudah ada. Sebenarnya, jika menghasilkan versi baru maka sudah masuk incremental development, yang setiap tahapnya sama dengan Waterfall kemudian diulang-ulang.
  • Porting produk yang sudah ada ke dalam platform baru.

Sumber : 


Senin, 17 Februari 2014

Definisi Rekayasa Perangkat Lunak

Definisi Rekayasa Perangkat LunakMenurut Wikipedia : Rekayasa Perangkat Lunak satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.Sedangkan Menurut IEEE Computer Society :Rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.Rekayasa Perangkat Lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.Tujuan Rekayasa Perangkat LunakSecara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan dan Rekaya Perangkat Lunak ini adalah:
  • Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah
  • Menghasilkan pereangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
  • Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
  • Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah
Kriteria Dalam Merekayasa Perangkat Lunak
  • Dapat terus dirawat dan dipelihara (maintainability)
  • Dapat mengikuti perkembangan teknologi (dependability)
  • Dapat mengikuti keinginan pengguna (robust).
  • Efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya.
  • Dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan (usability).
Ruang Lingkup Rekayasa Perangkat Lunak
  • Software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak.
  • Software desain mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak.
  • Software construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk. algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan.
  • Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.
  • Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan.
  • Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
  • Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
  • Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL.
Rekayasa Perangkat Lunak dan Disiplin Ilmu Lain
  • Bidang ilmu manajemen meliputi akuntansi, finansial, pemasaran, manajemen operasi, ekonomi, analisis kuantitatif, manajemen sumber daya manusia, kebijakan, dan strategi bisnis. 
  • Bidang ilmu matematika meliputi aljabar linier, kalkulus, peluang, statistik, analisis numerik, dan matematika diskrit.
  • Bidang ilmu manajemen proyek meliputi semua hal yang berkaitan dengan proyek, seperti ruang lingkup proyek, anggaran, tenaga kerja, kualitas, manajemen resiko dan keandalan, perbaikan kualitas, dan metode-metode kuantitatif.
Istilah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software Engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan tahun 1968 pada Software Engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer.Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur.Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi (O’Brien, 1999). Pengertian RPL sendiri adalah sebagai berikut:Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.Jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan “semua aspek produksi” pada pengertian di atas, mempunyai arti semua hal yang berhubungan dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.dari buku sekolah.sumber : wikipedia , Forum Positif dari Dahlanforumhttp://ifunsika2011099.wordpress.com/